ビギナーズモードにおける最初のステップ。
達成目標 | ボーナスビル |
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科学の発展したハイテク都市 | カジノ |
緑豊かな自然都市 | プチシャトー |
達成目標 | ボーナスビル |
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教育の充実 | 人工スキー場 |
社会福祉の充実 | ソーラータワー |
達成目標 | ボーナスビル |
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犯罪を取り締まる | S・セキュリティ |
市民の心を豊かにする | ペンギンレース場 |
達成目標 | ステップ到達方法 | ボーナスビル |
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エクソダス計画を実行せよ! | すべての選択肢でライト氏の達成目標を選ぶ | 衛星放送局 |
国際都市を実現! | 選択肢でライト氏の達成目標を2回、トンプソンさんの達成目標を1回選ぶ | 市民監視センター |
リゾート都市の実現 | 選択肢でライト氏の達成目標を1回、トンプソンさんの達成目標を2回選ぶ | マリオ像 |
エコロジカル都市の実現! | すべての選択肢でトンプソンさんの達成目標を選ぶ | 水晶風車 |
フリーモードで自由に街を育成するための情報を掲載する。以下の内容は他のモードでも役立つだろう。
新しい街を作る際には、まず土地を眺めて、どんな街にするのかを決める。決めたら、発電所と送電線、次に道路を設置し、そして住商工の区画を設置する。公共施設や娯楽施設などは、後から状況に応じてひとつひとつ建てていけば良い。序盤から施設を建てすぎると、維持費で予算が消えてしまう。
凹凸のある地形で街を発展させるためには、どうしても地形を平らにしていく必要がある。しかし、資金の少ない状態で整地するのは、避けたほうが良い。なぜならば、整地には多額の予算がかかるため、整地してもそこに建設するための予算が無い事態が発生するからだ。
土地の上下を行うと、指定したタイルの隣のタイルにも変化がある。高く盛るほど、または深く掘るほど、傾斜になる土地も広がっていく。また、土地を掘り下げると、掘ってできた傾斜タイルの1タイルまわりの土地が整地される。掘る際には、盛り上げるとき以上に注意が必要である。一定の高さ(深さ)まで土地を掘ると、水が出る。逆に、水場を盛り上げると、水が干上がる。水場の深さは、見た目ではわからないので、【建物調査】ツールを使って確認すること。
整地のコツは、傾斜タイルの傾斜の低いほうを傾斜タイルの高さと考えることである。例えば、高度30と高度40の土地の間にある傾斜は、高度30として考えればいいのである。
ちなみに『シムシティー64』では、どの土地も縦に128タイル、横に128タイルの正方形。高度は最低で0、最高では160(16段)となっている。
発電所が無ければ街は存在しないに等しい。都市の育成の際、まず最初に気を配るべきことは、発電所の存在と電力の供給量である。建設出来る発電所にはいくつもの種類があるが、建てる発電所を街の状況に合わせて選ぶ必要がある。
街を作り始めた段階であれば【石油発電所】が手っ取り早い。それを状況にあわせて2つ、3つまで増設しよう。そして街がある程度大きくなったら【マイクロ波発電所】を2つまで建設するのだ。10万人都市になる頃には、【核融合発電所】と【マイクロは発電所】を1つずつ建てておけば良い。
低公害で半永久的な発電方法を目指したければ、水力発電所が良い。土地を使い、傾斜かつ滝という条件を揃えなくてはならないが、一度建てれば建替えの必要がないので、長く使うほど核融合発電所よりも得である。大きなピラミッド状の山を作り、傾斜を全て滝にして、水力発電所の山を作ってしまえば、より効率がいい。
街をうまく発展させるためには、計画的に道路を敷設していくことが重要だ。『シムシティー64』では、6×6の土地を囲むように道路を敷くことを勧められるが、これは市民の活動範囲が道路から3タイルまで、ということに由来するものである。それさえわかっていれば、無理に6×6にこだわる必要は無い。むしろ、無駄に交差点をたくさん作ることで渋滞を招くほうが、深刻だからだ。
月刊ファミコン通信編集部編『シムシティ2000 公式ガイドブック』(アスペクト刊)に掲載されているやり方に、9×9の土地を囲むように間隔を空けた格子状の道路を街じゅうに敷き詰め、各区画の中央3×3に公共施設などを配置する、というものがある。この方法は、交差点は多くなるものの、区画のバランスがとりやすく、建てる施設の場所にも困らない。
『シムシティー64』の区画インジケーターは、他のシムシティーのものに比べて比較的正確かつ反映が早い。だから、区画インジケーターを見ながら街作りを行ってもらっても、あまり問題は無いはずだ。だが、街を早く発展させたいのであれば、区画の比率を覚えておいてもらいたい。
基本的には、「住宅2:工業1:商業1」と考えていただきたい。常に、住む所と働く所の比率を同じようにするのである。だが、街作りを始めたときは、工業を多めにして商業を少なめに区画設定すると良い。そして街が大きくなって人口が12万人を超えてきたら、商業を多めにして工業を少なめにしていくと良い。
人口が6万人を超えて街の発展が止まってきたら、海港や空港の区画を設定して、街の産業を活発にさせよう。
公共施設は、建設費の他に、維持費のことも考える必要がある。都市の発展を見込んで予め沢山の施設を建てるようなことは、無駄に予算を食いつぶすだけである。警察署と消防署は、効果範囲を考えて密集したり離れすぎたりしないように設置しよう。災害発生時に署を増設しても派遣隊の数は増えないので、予め建てておくことが必要である。各署は、人口2万人に対して1つづつ置くといい。病院は、人口25000人に対して1つ設置するように。刑務所は、必要になったら1つだけ建てておけば良い。
娯楽施設は、街に観光客を集める効果がある。その結果、商業が発展し街全体の地価が上がる。ただし、動物園やスタジアムは、騒音や臭いのために施設の周辺の地価が下がってしまうので注意が必要である。なお、娯楽施設は他の施設と違い、必須ではない。予算に余裕がある場合に設置を検討すればよい。
娯楽施設は、それぞれ人口5000人に対し1つ設置すると良い。公園は、大小に関わらず電力を通さないので、電線の敷設に気を配るようにしたい。マリーナは、水辺に設置する必要がある。
鉄道と高速道路は、街が大きくなるにつれ必要となる。
高速道路は、普通の道路のような区画を発展させる機能を持たないが、道路の2倍の交通量と市民の遠距離移動を可能にする。必ず2ヶ所以上のインターを設置しないと、機能しないので注意。
鉄道は、維持費がかかるが、道路による公害を抑えることができる。必ず2ヶ所以上駅を設置すべし。駅そのものには、周囲半径3タイル以内を発展させる機能がある。
市の予算は、税金によって賄われる。従って、税率の調整は重要なのだが、下手にいじらない方がいい、というのが結論である。平均税率は常に7%にしておけばいい。これより高くすれば街は廃れ、低くすると予算が入らないのであるから。財政難だからといって税率を引き上げたり、人口を呼び寄せようとして税率を引き下げたりすると、あまりいい結果にならない。
維持費は、警察と消防の維持費を削ると、署の有効範囲が小さくなる。健康/福祉、教育機関への予算を削ると、街の将来に影響を及ぼすので、気をつけてほしい。交通局への予算は、削ると道路が崩壊するので、意地でも削ってはいけない。
都市を発展させていくと、建造物のプレゼントがもらえる。どれも設置費用は無料である。
資金が少ないうちから、市民の要望に即座に応えようとしたり、都市開発を急ぐと、すぐに資金不足に陥ってしまう。維持費を要する施設の建設については、とくに慎重に考えよう。地形をいじると莫大な費用になるので、序盤はあまり地形には手を加えない方が良いだろう。常にギリギリの政策をとっていると、急な事態に対応できず、街を衰退させる危険性がある。資金不足になったら、とりあえず収支がプラスになるようにして、待つだけで良い。収支をプラスにする際、税率を上げることよりも、支出を減らすために維持費やお金の掛かる条例を削った方が良い。この際、維持費の交通局の予算だけは、絶対に100%をキープさせよう。さもなくば道路が寸断されて、非常に面倒なことになる。警察署を多く建てているなら、警察署の警備範囲と相談して、少しぐらい予算を削ってもいいかもしれない。「災害無し」でプレイしているのなら、消防署の維持費は0%でも構わない。
人口が増えない場合は、まず区画をチェックしよう。住み心地が悪ければ、当然人口が増えるわけが無い。資金を貯めて、各種施設を充実させておくこと。需要インジケータやマップもチェックして、不備が無いか確かめよう。区画がしっかり整備されている場合は、税率をチェック。税率の高さが、区画の発展を抑えている可能性が高い。公害が問題になっている場合は、工業地区の分散に努めると良い。街の問題点を摘み取って、人の住める場所を用意すれば、人口は増えるはずだ。
街の規模が大きくなるに従い、工業地や道路も多くなり、公害は増える一方だ。しかし公害をそのままにしておけば、市民は街を見捨てるだろう。では、どうしたら公害を減らせるのか。
まずは、市民の教育を発達させておくことが重要だ。教育が発達すると、公害の元となる工業から低公害の商業へ産業が活発になるし、低公害の発電所が建設出来るようになるからだ。
街が大きいと、それだけ道路も多くなる。街の小さいうちから道路による公害がひどい場合は、道路の敷き方を再検討したほうがいい。道路にはバス停を一定間隔で置くと効果がある。バスを利用してもらうことで、公害が減るのだ。また、鉄道の敷設も検討していただきたい。設置費用や維持費は高くつくが、道路の交通渋滞を緩和し、無駄な公害を出さずに済む。
最初は「No.1」から「No.5」までしか選択できないが、それらを全てクリアすることで「No.6」から「No.10」までに挑めるようになる。またそれらをクリアすれば「No.11」から「No.15」までに挑戦できる。クリアしたシナリオには、シナリオ番号の左に鍵の印がつく。
シナリオを開始する際に行われる「Dr.ライト」の説明は、よく確認しておくこと。シナリオを開始したら、まず時間を止めてからマップ全体を眺め、税率や条例の確認と調整を行おう。達成目標は常に確認しておくこと。シナリオの攻略に失敗した場合には、その際の「Dr.ライト」の助言を確認しておこう。
シナリオ達成の条件には、電力を充分に確保し、借金をしていないことも含まれる。発電所の規模と寿命に注意し、税金だけで都市作りをする必要がある。シナリオによっては独自のパラメータ(けが人の人数など)が設定されているので、それにも注意しよう。
いちから都市を作るのと大差無い。広大な平地があるのでたくさんの道路を敷き、高密度な区画を、インジケータを見ながら拡張しよう。あとは、電力と施設、資金5000ドルの確保に気を配ればいい。
資金は充分あるので道路と電線を延ばし、需要インジケータを見ながら高密度区画を指定する。施設の建設も忘れずに。住人が6万人に増える頃には、自動的に工業人口2万人は達成できるはずだ。
開始直後に、町の中に火災が発生する。災害が発生すると日付は止まるが災害は進行するので、まずは、メニューを出してゲームスピードを完全に止めよう。次に、火災現場の四方を囲む建物を根こそぎ撤去し、瓦礫も処分する(火災は、隣りの建物に燃え移ることで被害が増えてしまうため)。あとは消防隊を現場に派遣し、ゲームスピードを進める。消防隊は周囲4方向しか消火しないので、何度も配置し直す必要がある。
火災を鎮火したら、区画インジケータと一行アラートを見ながら、資金の許す限り平地に都市を広げる。拡張しきったら税率を下げる。
予算があるので、どんどん湾岸を埋め立て、工業地を拡張しよう。その後、インジケータを見ながら商工住の区画を拡張する。港と空港は初期の段階で区画指定しておく。警察署と消防署、学校や病院を要望に応じて設置する。
福祉度を上げるには医療と教育の充実が必要。福祉度の上昇は時間が掛かるので、開始直後に病院や学校などの施設を一通り複数建設する。また、警察署や消防署などが設置されていないので、適当な場所に設置する。税率が10%になっているので7%に下げる。人口を増やす必要が無く、無駄な支出はクリア失敗を招くので、後は様子を見ているだけで良い。
開始直後に火災が発生するので、メニューで時間を完全に止める。シナリオ3と同様に、火災現場の周辺のものを全て(木や瓦礫も)撤去してから、消防隊を派遣する。
消火活動が済んだら、病院を4つほど建てる。資金は豊富にあるので、住商工の高密度区画の指定、施設の設置、空港の区画指定などをして、人口を増加させる。
傾斜の多い地形だが、地形にお構いなく大胆に大きく区画指定をして、そこに道路と送電線を敷設する。海を埋め立てる必要は無い。なお、発電所が老朽化しているので注意。
既に14万人近くが住んでいる街なので、区画や交通、公共施設などはしっかりしている。開始後すかさず平均税率を7%に引き上げる(このとき、住商工の各税率はいじらないこと)。また、いらない都市条例も削る。
開始直後に原子力発電所が1基壊れるので、そこに再び原発を建てる。あとは、街の区画バランスを考えながら、空き地に商業と住宅の高密度区画を設定すればいい。街はすでに商業中心で発展しているので、工業区画の増設は必要ない。制限時間にゆとりが無いので急いで行い、発展の時間を充分設けるように。
それが済んだら、マイクロ波発電所のための資金を貯める。そのうちマイクロ波発電所が発明されるはずだ。予算が$28000以上になったら、マイクロ波発電所を建てて、税率を4%に下げて人口を増やす。病院をひとつ建てておくと人口の減りを抑えられる。
ゲームを開始した瞬間に地震が発生する。地震による火災が発生するので、シナリオ3と同様に時間を止めて延焼対策をする。何箇所にも発生している場合があるので、消防力範囲マップを見て対処しよう。もし発電所が燃えた場合は、シナリオをやり直したほうが賢明だ。
消火活動が終わったら、税率を7%に上げて予算を確保する。「防災度」は徐々に上がっていくので、序盤で消防署を4〜6棟程追加しておけば良い。貯水池を作る必要は無い。地震により送電線が切れている箇所があるので、都市マップで停電地帯を確認して復旧させる。他のシナリオと相変わらず、防災よりも人口を増やすほうが大変。空いている土地に高密度区画を敷き詰めたり、底の浅い海を埋め立てて区画を設定したりして、人口を満たそう。
『シムシティー64』では、視点が自由な上、コントローラを「ライトポジション」と「ファミコンポジション」のどちらでも操作出来る。その自由さゆえに、上手く操作できない場合もあるかも知れない。一番やりやすいのは、視点の角度を「Rトリガーボタン」を使って真っ直ぐにし、「ファミコンポジション」で操作をすること。十字キーでの操作は、一回の入力につき1タイルぶんカーソルが動くので、スーパーファミコン版『シムシティー』に馴染んでいる人には特にオススメだ。
ゲームデザイナー兼プログラマーのウィルライト氏が、「commodore64」で発売した『バンゲリング・ベイ』を応用・発展させ、1989年に『シムシティ』を発売。それ以後『シムシティ』は、スーパーファミコン用に任天堂が発売した『シムシティー』など、各機種に移植された。そして『シムシティ2000』では、高低や地下、水道の概念も加わり、より遊び応えとシミュレートの要素が増えた。
『シムシティー64』は、『シムシティ2000』の概念を踏まえてHAL研究所によって制作された、64DDオリジナルの「シムシティ」だ。「シムシティ」シリーズにおいて、唯一のポリゴン描画と自由に歩ける歩行視点を採用している。地下や水道の概念は端折られているものの、『シムシティ2000』での都市育成テクニックが、応用出来る。
パソコンでは、『シムシティ』『シムシティ2000』の他にも、ゴミ処理や隣接都市との交渉などの要素が加わった『シムシティ3000』、詳細な指定が可能になった『シムシティ4』が発売されている。
『シムシティー64』は、自分で作った街を64個もセーブできる。しかしあまりに多すぎて、どのデータがどんな状態かわからなくなってしまうことは無いだろうか。そんなときに、この表を紙に印刷して使っていただきたい。そのままでは複数枚の用紙に印刷されてしまうだろうから、プリンタの設定を変更するなどして、1枚の用紙に収まるように各自工夫してほしい。 ファイルとしてそのまま保存する際は、下のリンクにポインタを合わせてからマウスを右クリックするなどし「対象をファイルに保存」などのコマンドを選択すればいい。